Sabtu, 17 Oktober 2009

Teknologi Web

(Review Artikel Majalah PC Media edisi 09/2009 - Mengenal Silverlight)


Silverlight merupakan development software generasi terbaru dari Microsoft untuk mengembangkan aplikasi berbasis Rich Interactive Applications (RIA) untuk web. Rich Internet Applications merupakan sebuah aplikasi web yang memiliki karakteristik sama dengan aplikasi desktop yaitu dapat menampilkan multimedia seperti animasi, grafik, ataupun audio video pada web.


Silverlight distribusikan sebagai plug-in pada sebuah web browser dan pemakaiannya harus dengan menginstal runtime Silverlight, agar dapat mengakses fitur-fitur yang disajikan Silverlight pada web browser yang digunakan. Awalnya silverlight dirilis sebagai plugin video streaming, kemudian dengan keluarnya versi-versi terbaru Silverlight memberikan tambahan fitur, mendukung bahasa pemrograman berbasis .Net dan memiliki Development Tools.


Silverlight kompatible pada system operasi Windows dan Mac OS X. Untuk perangkat selular, dengan system operasi Windows Mobil 6 dan Symbian (Seri 60) phone, akan dirilis pada 2010. Sedangkan untuk Linux, FreeBSD dan platform open source lainnya diperkenalkan pula sebuah runtime yang bernama Moonlight yang dikembangkan oleh Novell yang bekerja sama dengan Microsoft. Tetapi beberapa fitur dari Moonlight tidak sesempurna fitur yang dimiliki oleh Silverlight.


Saat ini silverlight telah merilis versi 3.0 beta. Versi 1.0 dirilis pada September 2007 dan versi 2.0 dirilis pada awal 2008. Walaupun masih tergolong aplikasi baru , implementasi Silverlight sudah banyak ditemukan di website-website besar. Misalnya pada web http://memorabilia.hardrock.com, halaman web ini memiliki fitur untuk zoom in dan zoom out gambar dengan resolusi yang tinggi (yang disebut dengan DeepZoom) sehingga ketika melakukan zoom in atau memperbesar gambar dengan ekstrim tidak mengakibatkan gambar menjadi pecah.


Aplikasi Silverlight terdiri dari file text, sehingga dapat ditulis dengan text editor apapun. Untuk pengembangan yang lebih besar dapat menulis aplikasi silverlight dengan bahasa pemrograman berbasis .NET. Sedangkan untuk desain user interface dapat menggunakan Microsoft Expression Blend. Untuk keperluan development harus memerlukan Microsoft Silver SDK yang bisa didownload di http://silverlight.net. Sedangkan pembuatan aplikasi dengan silverlight, bahasa pemrograman yang digunakan adalah XAML (eXtensible Application Markup Language).


Dalam sebuah halam web sudah lazim ditemukannya animasi-animasi yang pada awalnya hanya dibuat dengan tag HTML yang ditambahkan dengan gambar yang berekstensi GIF. Lalu dalam perkembangannya muncullah cara-cara baru, seperti dengan menggunakan JavaScript, DHTML, dan DOM (Document Object Model). Dan sejak adanya Flash bukan hanya animasi, tetapi game juga yang bisa ditampilkan dalam sebuah halaman web. Oleh karena untuk mendesain animasi, Silverlight sudah memiliki kemampuan serupa dengan Flash.


Sebenarnya masih banyak lagi pembahasan yang menarik tentang Silverlight. Semoga artikel ini dapat membantu dalam mengenali lebih jauh lagi tentang Silverlight.

Sabtu, 10 Oktober 2009

Teknologi Web

Tugas kelompok (Safari Web Browser)

Safari merupakan penjelajah web (web browser) buatan Apple inc. Yang dijadikan browser khusus bawaan bagi sistem operasi Mac OS. Web browser ini dijadikan penjelajah web bawaan sejak sistem operasi Mac OS X v10.3. Sebelum mengggunakan penjelajah web ini, Mac OS versi sebelumnya manggunakan Internet Explorer for Mac sebagai penjelajah bawaan dari tahun 1997 hingga 2003. Namun sekarang safari uga bisa digunakan di sistem operasi Windows, karena pada 11 Juni 207, versi pertama Safari for Windows diperkenalkan pada Konferensi Apple di San Fransisco.

Versi terbaru Safari yang baru saja diluncurkan Apple inc. adalah Safari 4 beta yang memiliki featre baru dan bug fixes, termasuk fitur Cover Flow, full History search, engine JavaScript yang lebih cepat, dan berbagai fitur lainnya.

Dari segi tampilan, Safari versi empat mengalami perbaikan penampilan dan style, semakin nyaman dipandang. Selain itu, di versi terbarunya, Safari juga menyertakan Nitro Engine, yang diklaim menjadikan Safari jauh leih cepat dari web browser lainnya. Bahkan katanya Safari diklaim tiga kali lebih cepat dibandingkan FireFox dan 30 kali lebih cepat dibandingkan Internet Explorer 7.

Beberapa feature baru Safari lainnya lebih merupakan tambahan efek untuk keindahan dan kemudahan pemakaian. Sebagai contoh, feature Top Sites mirip dengan model homepage di Google Chrome yang menampilkan link ke berbagai website favorit dalam 1x klik

Namun, karena versi 4 ini masih Beta, jadi masih memiliki kekurangan. Yaitu proxy-nya tidak bisa dirubah. Namun, ternyata proxy browser Safar imengikuti setting proxy pada Internet Explorer (setting proxy Windows), itu (mungkin) sebabnya setting proxynya tidak bisa diubah langsung dari menu Preferences.

Teknologi Web

Tugas Mandiri (Prinsip atau cara kerja web)

Web merupakan suatu perangkat lunak yang berfungsi menerima permintaan dari client yang dikenal dengan web browser melalui protocol http kepada server dan mengirimkannya kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web.


Berikut adalah penjelasan bagaimana prinsip dan cara kerja web.

  1. Mengirim permintaan dari web client ke web sever (request). Web client dapat berupa komputer desktop dengan minimal memiliki web browser dan terhubung ke web server melalui jaringan intranet atau internet. Sedangkan web server, yaitu komputer yang didalamnya terdapat perangkat lunak web server dan juga harus terhubung dengan jaringan intranet atau internet. Agar web server dapat diakses oleh web client maka keduanya harus terhubung ke dalam satu jaringan intranet atau internet. Dalam jaringan internet, web sever memiliki kode komputer (IP Address) seperti 202.10.20.10 atau 200.100.50.25. Tetapi karena pembacaan IP Address dalam bentuk angka tersebut sabgat sulit dihafal oleh user dari web client maka IP Address tersebut diganti dengan sebuah alamat web yang biasa disebut dengan URL (Uniform Resource Locator), seperti www.google.com, www.yahoo.com, www.facebook.com, dan lain lain.

Proses permintaannya yaitu user pada web client akan meminta suatu halaman ke web server untuk ditampilkan di web client dengan cara mengetikkan suatu alamat web di web browser, seperti http://www.google.com. User akan menekan tombol Enter pada komputer atau dengan meng-klik tombol Go pada web browser. Lalu media jaringan intranet atau internet dan melalui protocol http, akan dicarilah komputer yang beralamatkan www.google.com. Jika ditemukan maka terjadilah sebuah permintaan halaman utama dari alamat web yang bernama google tersebut. Inilah yang disebut dengan request.



  1. Mengirim apa yang diminta oleh web client (response). Karena mendapat permintaan halaman utama google dari web client, maka web server akan mencari-cari di komputernya halaman yang sesuai dengan permintaan web client. Dalam hal ini tidak semua halaman yang diminta bisa ditemukan. Jika halaman ditemukan, maka halaman yang diminta akan dikirimkan ke web browser yang ada di web client melalui protocol http respone. Halaman yang akan dikirim ke web browser dari web server tersebut disebut juga dengan web files. Tapi jika halaman tidak ditemukan, maka web server akan memberi pesan “404. page Not Found”, yang artinya halaman tidak ditemukan. Proses inilah yang disebut dengan response.


Istilah-istilah dari bacaan di atas:

  1. URL (Uniform Resource Locator)

URL adalah alamat yang diperlukan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh suatu computer pada internet

Contoh URL : http://www.facebook.com/profil1000467.com)


Setiap komputer yang terhubung ke Internet dapat didaftarkan untuk memiliki nama yang disebut hostname. Hostname yang lengkap disebut Fully Qualified Domain Name (FQDN).

Contoh FQDN: www.facebook.com


FQDN ini terdiri dari:

· Nama host (hostname).

· Nama tempat komputer itu berada secara fisik atau secara kepemilikan (name of site).

· Jenis organisasi pemilik.


Alamat URL terdiri dari :

· Jenis protokol atau metode yang dipergunakan untuk mengakses informasi (access method).

· FQDN komputer tempat informasi itu berada.

· Penunjuk atau file dokumen yang menampung informasi tersebut (resource locator)


  1. Web client

Adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang meminta informasi. Untuk dapat mengakses web server, web client menggunakan aplikasi yang disebut web browser.


  1. Web browser

Adalah aplikasi yang digunakan oleh web client untuk dapat mengakses web server


  1. Web server

Adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang memberikan informasi.


  1. Web files

Adalah informasi atau data-data yang dimiliki oleh web server yang akan diberikan kepada web client


  1. http (HyperText Tranfer Protokol)

Adalah protokkol yang bertugas mengirimkan perintah dari web browser ke web serve..


  1. http respone

Adalah Protokol yang bertugas mengirimkan balasan berupa data atau informasi dari web server ke web browser



Jumat, 19 Juni 2009

Pemrograman Berorientasi Objek

Tugas 4 (Program Kapal Laut dengan J2ME)



CODING

import javax.microedition.lcdui.*;
import java.io.IOException;

public class MainCanvas extends Canvas implements Runnable, CommandListener{

private Display display;
private KapalLaut midlet;

private Image image;

int x = 0;
int y = 0;

int xKotak;
int yKotak;

Command cmdNewGame = new Command("New game", Command.SCREEN, 1);
Command cmdExit = new Command("Exit", Command.SCREEN, 1);

String keterangan = "";
String c = "";

private boolean kiri = false;
private boolean kanan = true;

public MainCanvas(KapalLaut midlet, Display display){

this.midlet = midlet;
this.display = display;

xKotak = getWidth()/2 - 5;
yKotak = getHeight() - 10;

addCommand(cmdNewGame);
addCommand(cmdExit);

setCommandListener(this);

try{
image = Image.createImage("/pyg.jpg");
}
catch(IOException ioe){
}

}

public void paint(Graphics g){
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

g.drawImage(image, x, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.setColor(255,0,0);
g.fillRect(xKotak, yKotak, 10, 10);

g.setColor(0,0,0);
g.drawString(keterangan, getWidth()/2-20, getHeight()/2, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(c, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

}

public void commandAction(Command c, Displayable d){

if (c == cmdNewGame){
midlet.startApp();
}
if (c == cmdExit){
midlet.exitMIDlet();
}

}
public void keyPressed(int keyCode){

if (keyCode == KEY_NUM1){
kiri = true;
kanan = false;
}

if (keyCode == KEY_NUM3){
kiri = false;
kanan = true;
}

}


public void run(){

while(y <= (getHeight() - 60)){ try{ Thread.sleep(100); } catch(InterruptedException ie){ } if ((kiri) && (x > 0)){
x = x - 10;
}
else if ((kanan) && (x < (getWidth() - 60))){ x = x + 10; } y = y + 5; repaint(); } if (((x+23) >= xKotak) && (x+23 <= xKotak+13)){ keterangan = "Kapal Laut Aman"; c = "kapal laut"; } else{ keterangan = "Kapal Laut Karam"; try{ Thread.sleep(100); } catch(InterruptedException ie){ } y = y + 5; } repaint(); } } Program J2ME Kapal Laut

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;

public class KapalLaut extends MIDlet{

private Display display;
private MainCanvas mainCanvas;

public KapalLaut(){

display = Display.getDisplay(this);

}

public void startApp(){

mainCanvas = new MainCanvas(this, display);
display.setCurrent(mainCanvas);

new Thread(mainCanvas).start();

}

public void pauseApp(){
}

public void destroyApp(boolean unconditional){
}

public void exitMIDlet(){

destroyApp(false);
notifyDestroyed();

}

}

Kamis, 30 April 2009

Pemrograman Berorientasi Objek

Tugas 3 (Membuat program penghitung arus listrik dengan java.io melalui tampilan GUI sebagai interface)



Berikut ini adalah coding java dari program tersebut:


import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.io.*;

import javax.swing.*;

public class ProgArusIo extends JFrame {

// Mendeklarasikan Tiga text Field dan atau button jumlah

private JTextField jTFInput1, jTFInput2, jTFHasil;

private JButton btnJumlah,btnSave,btnLoad,btnRefresh;

String namaBerkas1 ="Tarea.out";

String namaBerkas2 ="Tarea1.out";

String namaBerkas3 ="Tarea2.out";

/** Main method */

public static void main(String args [])

{

ProgArusIo frame = new ProgArusIo();

frame.pack();

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

frame.setVisible(true);

}

/** Konstruktor Default */

public ProgArusIo()

{

setTitle("Menghitung Arus (Ampere)");

setBackground(Color.blue);

setForeground(Color.black);

// Menggunakan panel P1 untuk mengelompokan komponen text Field

JPanel p1 = new JPanel();

p1.setLayout(new GridLayout(0,1,0,2));

p1.add(new JLabel("Tegangan"));

p1.add(jTFInput1 = new JTextField(15));

p1.add(new JLabel("Hambatan"));

p1.add(jTFInput2 = new JTextField(15));

p1.add(new JLabel("Arus"));

p1.add(jTFHasil = new JTextField(15));

jTFHasil.setEditable(false); // Set jTFHasil menjadi non editable

// Menggunakan panel p2 untuk button penjumlahan

JPanel p2 = new JPanel();

p2.setLayout(new GridLayout(3,1,0,10));

p2.add(btnSave = new JButton("Save"));

p2.add(btnLoad = new JButton("Load"));

p2.add(btnRefresh = new JButton("Refresh"));

// Mengeset Flow Layout untuk Frame dan Menambahkan

// panel panel ke frame

JPanel p3=new JPanel();

p3.setLayout(new FlowLayout());

p3.add(btnJumlah=new JButton("Hitung Arus"));

getContentPane().setLayout(new BorderLayout());

getContentPane().add(p1, BorderLayout.CENTER);

getContentPane().add(p2, BorderLayout.EAST);

getContentPane().add(p3, BorderLayout.SOUTH);

// Me-register listener

btnJumlah.addActionListener(new ProgArusIo.PenanganTombol());

btnSave.addActionListener(new ProgArusIo.PenanganTombol());

btnLoad.addActionListener(new ProgArusIo.PenanganTombol());

btnRefresh.addActionListener(new ProgArusIo.PenanganTombol());

show();

}

/** Menangani operasi penjumlahan */

class PenanganTombol implements ActionListener {

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

String s = e.getActionCommand();

if (e.getSource()==btnJumlah)

{

// Mengambil nilai int dari text field dan menggunakan trim()

// untuk membuang spasi yang tidak perlu dalam text field

int volt = (Integer.parseInt(jTFInput1. getText().trim()));

int ohm = (Integer.parseInt(jTFInput2. getText() .trim()));

int hasil = volt/ohm;

// Mengeset hasil pada TextField jTFHasil

jTFHasil.setText(String.valueOf(hasil));

}

else if (s.equals("Save")) {

try {

FileWriter berkasKeluaran1= new FileWriter(namaBerkas1);

FileWriter berkasKeluaran2= new FileWriter(namaBerkas2);

FileWriter berkasKeluaran3= new FileWriter(namaBerkas3);

String isiTextArea = jTFInput1.getText();

String isi1TextArea = jTFInput2.getText();

String isiHasil = jTFHasil.getText();

berkasKeluaran1.write(isiTextArea);

berkasKeluaran2.write(isi1TextArea);

berkasKeluaran3.write(isiHasil);

berkasKeluaran1.close();

berkasKeluaran2.close();

berkasKeluaran3.close();

}

catch (IOException i) {

System.err.println("Gagal menyimpan berkas");

System.exit(1);

}

jTFInput1.setText(" Data Telah Disimpan \n");

jTFInput2.setText(" Data Telah Disimpan \n");

jTFHasil.setText(" Data Telah Disimpan \n");

}

else if (s.equals("Load")) {

try {

FileReader berkasMasukan1= new FileReader(namaBerkas1);

BufferedReader streamMasukan1= new BufferedReader(berkasMasukan1);

FileReader berkasMasukan2= new FileReader(namaBerkas2);

BufferedReader streamMasukan2= new BufferedReader(berkasMasukan2);

FileReader berkasMasukan3= new FileReader(namaBerkas3);

BufferedReader streamMasukan3= new BufferedReader(berkasMasukan3);

String teks1="";

String teks2="";

String teks3="";

while (true) {

String barisData1 = streamMasukan1.readLine();

if (barisData1 == null)

break;

teks1=teks1+barisData1 + '\n';

while (true) {

String barisData2 = streamMasukan2.readLine();

if (barisData2 == null)

break;

teks2=teks2+barisData2 + '\n';

while (true) {

String barisData3= streamMasukan3.readLine();

if (barisData3 == null)

break;

teks3=teks3+barisData3 + '\n';

}

}

}

berkasMasukan1.close();

jTFInput1.setText(teks1);

berkasMasukan2.close();

jTFInput2.setText(teks2);

berkasMasukan3.close();

jTFHasil.setText(teks3);

}

catch (IOException i) {

jTFInput1.setText("Data Error");

jTFInput2.setText("Data Error");

jTFHasil.setText("Data Error");

}

}

else if (s.equals("Refresh")) {

jTFInput1.setText("");

jTFInput2.setText("");

jTFHasil.setText("");

}

}

}

}




Sedangkan tampilan di bawah ini adalah tampilan GUI hasil dari coding di atas:

  1. Masukkan (input) nilai Tegangan dan Hambatan pada space yang telah disediakan, lalu klik tombol (button) Hitung Arus. Pada space Arus muncul hasil dari penghitungan tersebut. Untuk lebih jelasnya, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

  1. Jika ingin menyimpan data (inputan dan hasil penghitungan) di atas, klik tombol (button) Save, maka inputan dan hasil penghitungan akan tersimpan dengan sendirinya. Seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

  1. Untuk menghapus space, dapat dilakukan dengan meng-klik tombol (button) Refresh. Tampilannya akan terlihat seperti berikut ini.

  1. Jika ingin memanggil kembali data (inputan dan hasil penghitungan) yang telah disimpan tadi, klik tombol (button) Load. Seperti yang terlihat pada gambar di bawah.

  1. Dan yang terakhir, untuk menghapus kembali space-nya, dapat mengklik tombol (button) Refresh sekali lagi.

Demikianlah penjelasan mengenai pembuatan program penghitung arus listrik dengan java.io melalui tampilan GUI sebagai interface, yang dilengkapi dengan coding dan tampilan GUI-nya. Semoga bermanfaat dan terima kasih.

Rabu, 22 April 2009

Pemrograman Berorientasi Objek

Tugas II (Membuat program java sederhana dengan javax.swing)


Nama programnya yaitu program Pencarian Bagi Dua (Binary Search). Di bawah ini akan ditampilkan coding dan viewnya.

Coding

import javax.swing.*;

public class BinarySearch {
public static void main(String[]args){
int data[];
int jmlhdata = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Jumlah Data"));
data = new int[jmlhdata];
for (int i=0;i
int n=i+1;
int value = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Data ke "+n));
data[i] = value;
System.out.println(data[i]);
}
int cari = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Data yg dicari"));
int a = 0;
int c = jmlhdata-1;
int b = (a+c)/2;
boolean ada=false;
while(ada==false && a<=c){
b = (a+c)/2;
if(cari > data[b]){
a = b+1;
}else if(cari <>
c = b-1;
}else ada=true;

}
if (ada==true) {
System.out.println("Data ditemukan");
} else { System.out.println("Data tidak ditemukan");

}
}}



View

Ini adalah view untuk menginputkan jumlah data:

Ini adalah view untuk menginputkan data ke-1:

Ini adalah view untuk menginputkan data ke-2:

Ini adalah view untuk menginputkan data ke-3:

Ini adalah view untuk menginputkan data ke-4:

Ini adalah view untuk menginputkan data ke-5:

Ini adalah view untuk menginputkan data yang dicari:

Hasilnya ditampilkan dalam command prompt (cmd) seperti di bawah ini:

Jumat, 20 Maret 2009

Pemrograman Berorientasi Objek

Tugas I (IMPLEMENTASI JAVA 2 MICRO EDITION UNTUK PEMBUATAN KAMUS BAHASA INGGRIS - INDONESIA PADA HANDPHONE NOKIA STUDI KASUS SERI 6600 DAN N-GAGE)



Perkembangan teknologi informasi semakin hari semakin pesat. Salah satunya yaitu penggunaan handphone. Handphone adalah suatu alat komunikasi wireless yang dapat juga digunakan untuk mengirim pesan dan membuka software aplikasi yang dibuat oleh suatu perusahaan ponsel. Salah satu contoh aplikasi handphone adalah ultraMp3 yang fungsinya untuk mendengarkan musik, disini penulis mencoba membuat aplikasi handphone berupa Kamus bahasa Inggris-Indonesia. Kamus sendiri tidak asing lagi terdengar di telinga kita, kamus merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerjemahkan suatu bahasa. Pada saat sekarang penggunaaan kamus sangat diperlukan akan tetapi yang tidak mempersulit user dengan kata lain praktis dalam penggunaannya, oleh karena itu penulis berusaha mengimplementasikan pemikirannya dengan mencoba membuat aplikasi perangkat mobile / handphone berupa kamus.
Kamus mobile yang di pasangkan pada perangkat handphone, dapat dijadikan sebagai jalan alternatif dalam penerjemahan bahasa inggris ke bahasa indonesia maupun sebaliknya.
Metode pembuatan software aplikasi handphone menggunakan software Java. Sun Microsystem telah mendefinisikan tiga paltform java, yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk lingkungan komputasi yang berbeda-beda :
a. Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop dan komputer workstations.
b. Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-in mendukung untuk servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis server.
c. Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga terbatas.

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, J2ME dirancang untuk dapat menjalankan program java pada perangkat-perangkat semacam handphone dan PDA, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan sebuah komputer biasa, misalnya kecilnya jumlah memori pada handphone.
J2ME Configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Pencipta J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu:
a. Pribadi, yaitu piranti yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan, hal ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC). Katagori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada handphone semacam Nokia, Samsung, Java Phone, Motorola i85s. Umumnya perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran 160-512 KiloBytes

b. Terus-Menerus, yaitu piranti yang terus menerus terhubung dengan jaringan, hal ini didukung oleh Connected Device Configuration (CDC). Katagori ini umumnya digunakan untuk aplikasi java pada perangkat handheld devices dengan ukuran memori paling tidak 2 MegaBytes. Contohnya adalah Internet TV, Nokia Communicator dan car television.

CLDC (Connected Limited Device CDC (Connected Device
Configuration) Configuration)

Mengimplementasikan subset dari J2SE. Mengimplementasikan seluruh fitur
dari J2SE.
JVM yang digunakan adalah KVM. JVM yang digunakan adalah CVM.

Digunakan pada perangkat handheld Digunakan pada perangkat handheld
(handphone, PDA, two way pager) (internet TV, Nokia Communicator, car TV)
dengan memory terbatas (160-512 kb). dengan memory minimal 2 Mb.

 


Science And Technology © 2008. Design by: Pocket